Magie et réalité augmentée
Le rapport entre ces deux-là peut ne pas apparaître immédiatement. Et pourtant. La magie ne serait-elle pas une forme poussée de réalité augmentée, dans la mesure où on ne ressent pas la technologie impliquée ? La réalité augmentée permet de donner une dimension supplémentaire à notre réalité tangible. Ne serait-ce pas ce que l'illusionnisme fait depuis des centaines d'années, en faisant apparaître des choses qui ne semblaient pas là et en défiant les lois de la physique ?
Au moment de la rédaction de mon mémoire sur le sujet (en 2015), les systèmes de réalité augmentée étaient (et sont encore) principalement des casques, des lunettes... que des dispositifs dont l'utilisateur a très bien conscience puisqu'il les porte et ils sont souvent relativement encombrants voire lourds. Ces dispositifs très visibles créent une barrière entre la réalité dans laquelle nous évoluons, et "l'augmentation" proposée par le dispositif : l'utilisateur sait que la réalité n'est pas réellement augmentée, tout se passe par le prisme d'un écran.
À l'inverse, le propre de la magie, en l'occurence de l'illusionnisme, est de rendre possible l'impossible et donc réel l'irréel. L'illusionniste brouille la frontière entre la réalité et le trucage, ce qui crée un instant suspendu et, à mon sens, une "vraie" augmentation de la réalité.
Le rapport entre ces deux-là peut ne pas apparaître immédiatement. Et pourtant. La magie ne serait-elle pas une forme poussée de réalité augmentée, dans la mesure où on ne ressent pas la technologie impliquée ? La réalité augmentée permet de donner une dimension supplémentaire à notre réalité tangible. Ne serait-ce pas ce que l'illusionnisme fait depuis des centaines d'années, en faisant apparaître des choses qui ne semblaient pas là et en défiant les lois de la physique ?
Au moment de la rédaction de mon mémoire sur le sujet (en 2015), les systèmes de réalité augmentée étaient (et sont encore) principalement des casques, des lunettes... que des dispositifs dont l'utilisateur a très bien conscience puisqu'il les porte et ils sont souvent relativement encombrants voire lourds. Ces dispositifs très visibles créent une barrière entre la réalité dans laquelle nous évoluons, et "l'augmentation" proposée par le dispositif : l'utilisateur sait que la réalité n'est pas réellement augmentée, tout se passe par le prisme d'un écran.
À l'inverse, le propre de la magie, en l'occurence de l'illusionnisme, est de rendre possible l'impossible et donc réel l'irréel. L'illusionniste brouille la frontière entre la réalité et le trucage, ce qui crée un instant suspendu et, à mon sens, une "vraie" augmentation de la réalité.
Et Anima dans tout ça ?
L'une des limites de l'illusionnisme est que le spectateur reste spectateur. Il peut parfois prendre part à un tour, mais en tant que "victime" et même souvent en tant que complice du tour, mais en aucun cas il n'est vraiment acteur de la magie qui s'opère. En partant de ces observations, j'ai voulu créer une expérience "magique" dans laquelle les utilisateurs seraient à l'origine même de l'illusion.
L'une des limites de l'illusionnisme est que le spectateur reste spectateur. Il peut parfois prendre part à un tour, mais en tant que "victime" et même souvent en tant que complice du tour, mais en aucun cas il n'est vraiment acteur de la magie qui s'opère. En partant de ces observations, j'ai voulu créer une expérience "magique" dans laquelle les utilisateurs seraient à l'origine même de l'illusion.
M'arrêter sur une idée n'a pas été simple tant il y a à explorer dans ce domaine. J'ai finalement choisi de créer un salon de thé interactif. Le salon de thé présente deux intérêts majeurs : la magie prend mieux là où on ne l'attend, donc essentiellement sur les objets du quotidien, et les mouvements et usages des utilisateurs sont prévisibles facilement.
Il a fallu commencer par lister quels pouvaient être ces usages, et voir comment il était possible de les interpréter et les traiter de manière à offrir une expérience magique créée par les gestes des utilisateurs en se basant sur la théorie du design des cinq sens qui offre une expérience complète et forte.
Le concept en bref
Anima est un salon de thé interactif proposant une expérience immersive à travers un voyage sensoriel total.
Anima est un salon de thé interactif proposant une expérience immersive à travers un voyage sensoriel total.
Le projet final
Le jour de la présentation du projet, Anima proposait à ses utilisateurs un voyage sensoriel vers la Chine, soit vers le pays d'origine du thé proposé ce jour-là (goût et odorat). La magie opère dès que les tasses sont servies par des jeux de lumières (vue) et s'accentue lorsque les utilisateurs soulèvent la tasse par des sons déclenchés (ouïe).
Chaque tasse correspond à un point important de la culture chinoise : tradition, méditation, fête, religion. Cette relation entre la tasse et la culture chinoise se concrétise par les jeux de lumières différents déclenchés par les tasses, ainsi que par les musiques qui sont liées.
Le jour de la présentation du projet, Anima proposait à ses utilisateurs un voyage sensoriel vers la Chine, soit vers le pays d'origine du thé proposé ce jour-là (goût et odorat). La magie opère dès que les tasses sont servies par des jeux de lumières (vue) et s'accentue lorsque les utilisateurs soulèvent la tasse par des sons déclenchés (ouïe).
Chaque tasse correspond à un point important de la culture chinoise : tradition, méditation, fête, religion. Cette relation entre la tasse et la culture chinoise se concrétise par les jeux de lumières différents déclenchés par les tasses, ainsi que par les musiques qui sont liées.
Bien que le prototype présenté soit un salon de thé, Anima est surtout un projet d'augmentation du quotidien par des interactions déclenchant des réactions inattendues. Il peut donc s'étendre bien au-delà du salon de thé.
Prototypage
Les données récupérées sur les mouvements des utilisateurs sont limitées par des contraintes de prix et de faisabilité dans le temps imparti. Aussi, utiliser des capteurs de toucher et des gyroscope sur les tasses n'était pas possible. Le prototype fonctionne grâce à 5 capteurs FSR (pour les 4 tasses et la théière) reliés à une carte Arduino. Il s'agit de capteurs de pression permettant de savoir si la tasse était posée ou non ainsi que son niveau de remplissage.
Les données récupérées sur les mouvements des utilisateurs sont limitées par des contraintes de prix et de faisabilité dans le temps imparti. Aussi, utiliser des capteurs de toucher et des gyroscope sur les tasses n'était pas possible. Le prototype fonctionne grâce à 5 capteurs FSR (pour les 4 tasses et la théière) reliés à une carte Arduino. Il s'agit de capteurs de pression permettant de savoir si la tasse était posée ou non ainsi que son niveau de remplissage.
Voici quelques images de l'initialisation de la récupération des données et d'un traitement de ces données basiques (ici simplement éteindre la lumière).
Une fois la connexion entre les capteurs et l'ordinateur bien établie, j'ai crée un système permettant d'observer des jeux de lumières directement sur la table (ici juste une plaque de plexiglas recouverte d'un sticker imitation bois). Les lumières sont des rubans de néo-pixels, programmés individuellement sur Arduino. Pour le déclenchement des sons, les données captées par l'Arduino sont transférés à un sketch Processing qui gère la bibliothèque de sons attribuée à chaque tasse.
Identité du projet
Anima. Sa racine latine signifie « souffle, âme », ce qui renvoie à l’idée première du projet d’animer des objets classiques pour rendre le quotidien plus magique.
Anima. Sa racine latine signifie « souffle, âme », ce qui renvoie à l’idée première du projet d’animer des objets classiques pour rendre le quotidien plus magique.
Le logo joue sur la perception et l’interprétation de l’invisible. En jouant sur une fausse symétrie organisée autour du « i », le logo évoque le parallèle qui s’opère entre les actions des utilisateurs et les répercussions qu’elles ont dans l’environnement de l’expérience.
Le système graphique d'éléments géométriques mêlés à des éléments réels, souvent naturels, appuie également cette idée et souligne en quelque sorte l'augmentation des objets par le biais du numérique.
Communication
Ci-dessous, 3 exemples de cartes postales aux couleurs d'Anima dont le but est d'offrir un voyage sensoriel. Ces cartes s'inscrivent dans le plan de communication en offrant un bon de réduction au dos. À garder pour soi ou à envoyer pour faire découvrir Anima à ses proches.
Ces 3 cartes, premières de la série, représentent dans l'ordre : la Chine, le Japon et le Maroc. Des pays dans lesquels les traditions autour du thé sont extrêmement présentes, et autant de chapitres dans le carnet de bord d'Anima que vous êtes invités à découvrir.
Rôle
Recherches, conception, réalisation de l'installation et de la DA
Recherches, conception, réalisation de l'installation et de la DA
Prototype
Capteurs FSR, néo-pixels, Arduino, Processing
Capteurs FSR, néo-pixels, Arduino, Processing
Autre
Photoshop, Illustrator, C4D
Photoshop, Illustrator, C4D
Années
Mémoire en 2015, prototype fonctionnel en 2016
Mémoire en 2015, prototype fonctionnel en 2016